Set bonus
セットボーナスとは、同じ素材の防具を複数同時に装備したときに一部の防具が得られる追加効果である。セットボーナスは、より広い分類である装備の固有効果に含まれる。固有効果とは、パックの合金装備や宝飾品が持つ組み込みの能力で、説明文ではなくグリフとしてツールチップに表示される。例としては
、
、
がある。
開発者は合金を「すべてのプレイヤーが、ドラゴンを倒した後であっても、好みに応じて異なる防具を選ぶ」ように設計し、後に各ティアの防具、ツール、武器の固有効果は「より多様で明確に異なるべき」と記していた。[1][2]
ツールチップ
固有効果は、パックのカスタムグリフで構成された色付きの行としてアイテムのツールチップに表示される。開発者がテキストよりも記号を選んだのは、プレイヤーが試行錯誤し、互いに意味を尋ね合うようにするためである。[3] ツールチップには次のセクションが含まれることがある。
- Per-piece lines: 防御力の直下に表示される、各部位が単独で持つ効果。
- Set Bonus:: 4部位すべてを必要とする効果。
- Per Equipment Bonus:: 装備を1つ追加するごとに強化される効果(シャクドウ)。
- Elytra Bonus:: 合金のエリトラの効果。
- When Blocking:: ガードできる武器の効果(クレイモア)。
| グリフ | 名称 | 効果 |
|---|---|---|
| Warding | 近くのアンデッドを減速させ、炎で焼く。数字はレベルを表す。 | |
| Apotropaic | 完全なエレクトラム装備による最大のWarding( | |
| エレクトラム | 防具では、部位ごとにWardingが+1される。ツールでは幸運。 | |
| Doom | 近くにいる弱体化状態のクリーチャーにダメージを与える。 | |
| タイマーによる回復 | 一定秒数ごとにハートを獲得する。例として神性の吸収ハートがある。 | |
| Cleanse | 有害な効果を取り除く。 | |
| Magic protection | 魔法ダメージに対する防御ポイント。 | |
| 弱体化 | 武器が弱体化を付与する(アダマント武器)。 | |
| 製錬 | ツールが採掘したものを製錬する(アダマントツール)。 | |
| 永続効果 | 装備している間持続する効果。宝飾品に見られる。 |
セットボーナス
| 装備 | 部位ごと | セットボーナス(4部位すべて) |
|---|---|---|
| エレクトラム防具 | 神性: | |
| アダマント防具 | 神性: | |
| シャクドウ防具 | 部位ごとに異なる浄化、各部位に |
なし。ボーナスは部位ごとに適用される |
エレクトラムとアダマントのセットボーナスは、同じ素材の4部位すべてを装備しているときのみ有効になる。[4] タイマーで動作する防具の固有効果はプレイヤーのみが対象となり、部位の数はティックごとに再構築されるプレイヤーごとのスコアで数えられる。[5]
シャクドウの再生
赤銅のエリトラを含め、装備している各シャクドウ防具は着用者のシャクドウ数に1を加える。[6] 数に応じて、着用者は繰り返しのタイマーで3秒間Regenerationを受け取る。[7][8]
| 部位数 | 効果 | 持続時間 | 間隔 |
|---|---|---|---|
| 1 | 3秒 | 30秒 | |
| 2 | 3秒 | 26秒 | |
| 3 | 3秒 | 22秒 | |
| 4 | 3秒 | 18秒 |
タイマーはプレイヤーごとに保持され、最初の部位を装着した時点で開始するため、最初の再生は1回分の間隔が経過してから発生する。間隔の長さは再生が付与されるたびに着用中の部位数から設定されるため、部位を追加すると次の発動から間隔が短くなる。神性のタイマーと同様に、防具を外していてもカウントダウンは続く。[7][5] ノーマルとハードでは、着用者が
Hunger効果を受けている間、他の再生と同様に、再生はすぐに取り除かれる。詳しくは空腹を参照。[9]
ツールチップでは、各部位に
(00:30)、Per Equipment Bonusとして
-(00:04)と表示される。シャクドウのエリトラのツールチップはElytra Bonusとして
-(00:10)を約束しており、パックにはmatcha:shakudo_elytraというエンチャントがあって数に5を加える。これが機能すると、1〜4部位のときにRegeneration IIが20、16、12、8秒ごとに発動することになる。しかし、シャクドウのエリトラ自体は通常の部位ごとの固有効果を持ち、加えるのは1のみであるため、これらの数には到達しない。エリトラは胴の装備枠を使うため、プレイヤーが着用できるシャクドウ装備は最大4つである。[10][11][12]
シャクドウのウィザー耐性
各シャクドウ防具は、ツールチップの上部に
1(エリトラは
Max)も表示する。部位ごとにウィザー効果のハート減少を1段階ずつ遅らせ、シャクドウのエリトラは単独で4段階すべてを与える。詳しくはウィザー効果を参照。[13]
固有エンチャント
内部的には、すべての装備の固有効果は、パックのmatcha名前空間にあるカスタムエンチャントである。例としてはmatcha:warding_1、matcha:adamant_armour、matcha:cleanse_armor_chestがある。説明文はグリフの行であるため、ツールチップではエンチャント名とレベルの代わりに記号が表示される。[14] ほとんどは、アイテムが正しい枠にある間、毎ティック関数を実行する。即座に効果を与えるものもあれば、後で読み取られるスコアに加算するものもあり、0.5秒、1秒、3秒ごとのタイマー(Warding、Doom)、またはプレイヤーごとのカウントダウン(神性、シャクドウの再生)で処理される。
鍛冶後の固有効果の適用
合金装備は、鍛冶台で元のアイテムをアップグレードして作られ、アップグレードされたアイテムは元のアイテムのエンチャントを維持する。そのエンチャントを保ちつつ、合金の固有効果を互いに上書きせずに追加するため、鍛冶で作られたアイテムは、エンチャントの本から付与されるエンチャントと同様の形式で固有効果を保存し、さらにhas_intrinsic_enchantsマーカーを付けて台を離れる。その後、アイテムがプレイヤーのインベントリに入ると直ちに固有効果が適用される。[15][16]
- マーカーの付いたアイテムを持っている間にインベントリが変化すると(アイテムの拾得、クラフト、移動など)、非表示の進捗が発動し、処理関数が実行される。進捗はアイテムのカスタムデータの部分一致でマーカーを確認するため、アイテム上の他のカスタムデータによって妨げられることはない。1.12.2-betaと1.12.3では完全一致を要求したため、固有効果は適用されなかった。詳しくは履歴を参照。
- 関数は、プレイヤーのインベントリ内で最初にマーカーの付いたアイテムを取り出し、その現在のエンチャントをコピーする。
- パックの各固有効果と各バニラエンチャントについて、アイテムに既にあるレベルと保存されたレベルを比較し、高い方を残す。[17]
- アイテムのエンチャントは統合されたセットに置き換えられ、保存されたコピーは削除され、マーカーは消去される。[18]
- マーカーの付いた別のアイテムがインベントリに残っている場合、処理を繰り返す。
例として、Sharpness IIとUnbreaking IIIの付いた鉄の剣を鍛冶して銀の剣にすると、Sharpness II、Unbreaking III、アンデッド特効ではなくアンデッド特効III、
1の付いた剣になる。統合は直接エンチャントを書き込むため、通常の非互換エンチャントの規則による制限を受けない。
アクセサリーやナザールなどの一部のアイテムは、固有効果を最初から通常のエンチャントとして持っており、この工程を省く。
排他性
固有効果の各カテゴリは、それぞれの中で排他的であるため、金床で1つのアイテムに2つ付けることはできない。[19][20]
- 武器の固有効果: 4段階のWarding、シャクドウの生命吸収、アダマントの弱体化。
- 防具の固有効果: エレクトラム、シャクドウ、アダマントの防具。
履歴
| 1.10 | 「Set Bonus」「Per Equipment Bonus」「Elytra Bonus」のツールチップ見出しを追加。シャクドウに部位ごとの再生が追加され、エレクトラムのセットボーナスが強化されて分かりやすくなり、アダマントのセットボーナスはわずかに弱体化された。 |
|---|---|
| 1.12 | エレクトラム、アダマント、シャクドウの防具によるマルチプレイでの深刻なラグを修正。 |
| 1.12.1-alpha | エレクトラム、シャクドウ、アダマントの固有効果が互いに排他的になった。
鍛冶時にエンチャントが上書きされる問題を修正し、アイテム作成後に固有効果を適用するようにした。 アダマントとエレクトラムの固有効果がサーバー上のすべてのプレイヤーに適用されなくなった。 固有エンチャントはツールチップ上でグリフのみで表示されるようになった。 |
| 1.12.2 | Voxybunsが作成した新しい固有効果と効果のグリフを追加。
アダマントの固有効果がDoomに作り直され、完全なエレクトラム装備に |
| 1.12.4 | 防具とツールの固有効果が機能しない問題を修正。鍛冶後に固有効果を適用する進捗が、鍛冶で作られたアイテムと一致していなかったため、固有効果が一度も適用されていなかった。[21][22] 修正前に作られたアイテムは、プレイヤーのインベントリが変化すると直ちに修復される。詳しくはアイテムの更新を参照。 |
| 1.12.6-alpha | シャクドウの再生と神性は、サーバー全体で共有されるタイマーではなく、防具を装着した時点で始まるプレイヤーごとのカウントダウンを持つようになった。間隔は変わっていない。メインハンドに持ったシャクドウ部位は、シャクドウの再生の数に含まれなくなった。[23][24]
シャクドウ防具にウィザー耐性が追加された。各部位がWither効果のハート減少を遅らせ、シャクドウのエリトラは最大値を与える。シャクドウのエリトラはWitherを取り除かなくなった。[25] |
関連項目
注釈
出典
- ↑ Klei Wright, "Minecraft punishes casual players. I made a datapack to fix it." (YouTube): "The goal with these sets was to make each option enticing enough that every player will have a different idea on what the best set and combination is."
- ↑ Matcha Flavoured 1.12.2 release notes: "A tier's armour, tool, and weapon intriniscs should be more varried and distinct. This will be the ethos going forward."
- ↑ Matcha Flavoured 1.12.1-alpha release notes: "I want players to ask their friends "What the cross symbol mean?" I think that stuff is fun."
- ↑
timers/tick.mcfunction - ↑ 5.0 5.1
timers/tick.mcfunction - ↑
regeneration/add 1 power.mcfunction - ↑ 7.0 7.1
regeneration/set cooldown.mcfunction - ↑
regeneration/apply.mcfunction - ↑
regeneration/mark player.mcfunction - ↑
enchantment/shakudo armour.json - ↑
smithing/shakudo elytra.json - ↑
enchantment/shakudo elytra.json - ↑
wither resistance/apply resistance.mcfunction - ↑
enchantment/warding 1.json - ↑
mechanics/intrinsic enchants obtained.json - ↑
intrinsic enchants/process intrinsic enchants.mcfunction - ↑
intrinsic enchants/select higher level.mcfunction - ↑
intrinsic enchants/apply intrinsic enchants.mcfunction - ↑
exclusive set/intrinsic weapon.json - ↑
exclusive set/intrinsic armor.json - ↑ Matcha Flavoured 1.12.4 release notes: "Armour/Tool Intrinsics not working"
- ↑
mechanics/intrinsic enchants obtained.json - ↑
regeneration/set cooldown.mcfunction - ↑
enchantment/shakudo armour.json - ↑ Matcha Flavoured 1.12.6-alpha release notes: "Shakudo provides wither resistance, but not cleansing"
| システム | |
|---|---|
| 守護のアイテム | |
| 宝石 | |
| 宝飾品 | |
| その他 | |